Ti trovi in: Stage, tesi ed esperimenti > Sostenibilità e nuove tecnologie Pubblicato il 22 Febbraio 2022 in esperimenti stage tesi
virtual reality sustainability

Il MiBTec, come centro di eccellenza e di ricerca dell’Università degli Studi di Milano Bicocca, contribuisce allo sviluppo di progetti che mirano ad adottare gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibili dell’agenda 2030 delle Nazioni Unite. Un’agenda ambiziosa e universale volta alla call-to-action, basata su 17 obiettivi  che coinvolgono stakeholders provenienti da tutto il mondo nel corso della Decade of Action.

Con un taglio prettamente Human-Centered, il centro ha aderito al motto #ForPeopleForPlanet concentrandosi in modo particolare sui punti: (4) Quality Education; (9) Industry, Innovation and Infrastructure; (13) Climate Action; (14) Life below Water; (15) Life on Land.

Gli obiettivi di questa linea di ricerca coinvolgono l’idea di portare partecipanti all’interno di simulazioni immersive e multisensoriali in grado di trasmettere concetti rilevanti dal punto di vista della sostenibilità ambientale, con il fine di promuovere un cambiamento attitudinale e comportamentale verso uno stile di vita più ecologico e con una maggiore consapevolezza delle problematiche legate al clima e all’inquinamento. Lo scopo principale dei nostri progetti si focalizza sul comprendere e incrementare la connessione dell’uomo con la natura, in un ambiente controllato di laboratorio, attraverso device innovativi in grado di coniugare Realtà Virtuale e percezione multisensoriale.

Obiettivi

Sviluppare e testare ambienti VR, AR o MR unitamente a sistemi multisensoriali per una maggiore consapevolezza rispetto a tematiche complesse o invisibili legate al clima.

Presentiamo di seguito alcuni progetti e i relativi devices ad oggi coinvolti:

  • In collaborazione con il Politecnico di Milano, stiamo testando il valore educativo ed esperienziale di un’applicazione in Realtà Aumentata (AR) sviluppata sui temi di conservazione oceanica e riduzione dell’uso, e della relativa dispersione, di microplastiche nell’ambiente marino.
  • Attraverso una collaborazione con la mostra di IllusiOcean™, abbiamo sviluppato una serie di applicativi volti alla sensibilizzazione rispetto alle strutture corallifere, al ripristino delle stesse, e alla concentrazione di metano proveniente dal fondale marino. I primi sviluppati su dispositivi VR (i.e. Headsets), e il restante su un dispositivo STRATOS Explore di Ultraleap. Gli obiettivi, in accordo con il precedente progetto, si focalizzano sul valore educativo e il livello di engagement sperimentato durante l’utilizzo delle applicazioni.
  • Inoltre è in via di definizione una linea di ricerca focalizzata sull’utilizzo di tecnologie innovative di impronta neuropsicologica per misurare e favorire la relazione uomo-natura attraverso concetti legati alla nature connectedness.

Chi cerchiamo?

Studenti con un particolare interesse per l’argomento che vogliano trascorrere il proprio periodo di tirocinio e/o tesi all’interno del centro.

In particolare studenti di ingegneria e informatica, in grado di sviluppare ambienti di Realtà Virtuale, con i seguenti requisiti:

  • Conoscenza dello sviluppo di ambienti VR/AR con Unity
  • Conoscenza C#
  • Esperienze o spiccato interesse nell’integrazione di device multisensoriali in ambienti di Realtà Virtuale (e.g. Teslasuit, STRATOS Explore by Ultraleap, Cyberith Virtualizer, Touch X by 3D Systems, Digitally-controlled scent delivery system by O’Widgets)

Inoltre, cerchiamo studenti di psicologia interessati a tematiche sostenibili, nuove tecnologie e ricerca applicata. L’esperienza di tirocinio e/o tesi in tal senso implicherebbe:

  • Supporto nello sviluppo del disegno di ricerca legato agli ambienti virtuali
  • Supporto nel reclutamento di soggetti sperimentali
  • Analisi dei dati raccolti e presentazione efficace degli stessi

Se sei interessata/o a partecipare, puoi contattare:

Monica Clerici – m.clerici13@campus.unimib.it

 

Giustificazione teorica

Le problematiche ambientali legate al nostro pianeta sono una delle maggiori fonti di preoccupazione per la nostra società (Scurati et al., 2021). Esse includono criticità a livello naturale, economico e sociale. Come evidenziato dagli obiettivi di sviluppo dell’agenda 2030 delle Nazioni Unite, è necessario attuare velocemente dei cambiamenti radicali nella nostra società, in modo da limitare in maniera consistente le conseguenze legate al cambiamento climatico in atto.

Un primo passo in questa direzione può essere identificato attraverso la promozione della cosiddetta Environmental Literacy: ovvero l’educazione del pubblico al rispetto delle risorse naturali e a pratiche ecologiche virtuose come stile di vita. La Realtà Virtuale può essere utilizzata come un mezzo innovativo per comunicare concetti complessi legati alle scienze ambientali e per esporre indirettamente i partecipanti ad ambienti naturali che non sarebbero altrimenti in grado di vedere e percepire (Markowitz & Bailenson, 2021).

La Realtà Virtuale Immersiva (IVR) è stata spesso utilizzata in ambito di ricerca come uno strumento di proof-of-concept, ricreando scenari che gli utenti sono in grado di percepire con più modalità sensoriali. I quali sono in grado di fornire la sensazione illusoria di essere presenti in un “luogo” virtuale (Fauville et al., 2020). Come riportato da Markowitz e colleghi (2021), i ricercatori hanno solo scalfito la superfice del potenziale dell’IVR nel trasmettere esperienze legate al concetto della sostenibilità, misurandone al contempo l’impatto a livello psicologico (e.g. Markowitz et al., 2018; Fauville et al., 2021; Ahn et al., 2016). Per di più, pochissimi studi si sono focalizzati sull’implementazione di stimolazioni multisensoriali (e.g. Ke et al., 2019) e/o di strategie di embodiment (e.g. Markowitz et al., 2018): in merito sono stati riportati risultati incerti, e un ulteriore progresso della ricerca in questa direzione sembrerebbe necessario.

La presenza di feedback uditori, aptici e olfattivi permette agli utenti di sentirsi presenti in un mondo che sembra senza mediazioni e che è in grado di supportare l’apprendimento e altri processi cognitivi (Markowitz et al., 2018). Parallelamente, l’abilità di questi ambienti di stimolare risposte empatiche, potrebbe essere in grado di aumentare il coinvolgimento dei partecipanti rispetto a problematiche ambientali (Fauville et al., 2020). Valutare variabili di impronta psicologica e tecnica, legate a queste esperienze, potrebbe colmare la mancanza di evidenze empiriche legate alle stesse. Permettendo pertanto una traslazione da modelli proof-of-concept a strumenti educativi di valore.